„Activision“ ir „Bethesda“ uždarė dirbtinio intelekto pagalba sukurtus fanų projektus „MW2“ ir „Fallout“

„Activision“ ir „Bethesda“ uždarė dirbtinio intelekto pagalba sukurtus fanų projektus „MW2“ ir „Fallout“
AI santrauka Skaityti EN

Du dirbtinio intelekto (DI) pagalba sukurti fanų projektai, paremti garsiomis žaidimų franšizėmis, buvo uždaryti vienas po kito vos per kelias dienas. Vienas iš jų – naršyklėje žaidžiamas „Fallout“, kurio veiksmas vyksta Niujorke, o kitas – generatyvinio DI pagalba atliktas originalaus „Modern Warfare 2“ dekompiliavimas asmeniniams kompiuteriams. Tiek „Bethesda“, tiek „Activision“, kurios abi priklauso „Microsoft“, suskubo greitai uždaryti šiuos projektus.

„Fallout: New York“ projektą sukūrė kūrėjas, žinomas kaip ChrisFirst. Jis naudojo „Claude Opus 5.5“, kad sukurtų naršyklinį atviro pasaulio žaidimą, kuris procedūriškai, vien tik per kodą, generavo kiekvieną pastatą, ginklą, veidą ir garsą – nenaudojant jokių tekstūrų ar garso failų. Žaidime buvo užduotys, dialogo medžiai, V.A.T.S. sistema ir veikiantis „Pip-Boy“. Pirminis jo įrašas rugsėjo 28 dieną sulaukė daugiau nei 3,5 milijono peržiūrų, kol „Bethesda“ atsiuntė tai, ką ChrisFirst įvardijo kaip reikalavimą nutraukti veiklą dėl intelektinės nuosavybės pažeidimo. Spalio 1 dieną jis patvirtino, kad pasitraukia iš projekto, ir pasidalino teisinio grasinimo ekrano nuotrauka su žinute: „Ei, „Bethesda Studios“, gal geriau patys sukurkite „Fallout“ žaidimą, kad man nereikėtų?“ Antrasis projektas, kurį sukūrė Maurice Heumann, naudojo DI agentus – 17 veikiančių lygiagrečiai – kad dekompiliuotų originalaus „Modern Warfare 2“ pirminį kodą. Heumann teigė, kad žaidimas buvo visiškai žaidžiamas, o dauguma klaidų – ištaisytos, jam netgi pavyko pasiekti „nuke killstreak“. „Activision“ sureagavo užblokuodama jo pasidalintą vaizdo medžiagą ir pakeisdama ją pranešimu apie autorinių teisių pažeidimą, o svetainė, kurioje buvo talpinamas kodas, netrukus po to užtemo. Vėlesniuose Heumann įrašuose buvo skundžiamasi, kad jo DI agentai proceso metu ištrynė ir jo paties darbą.

Abu šie atvejai atspindi platesnę ir sparčiai augančią įtampą tarp DI padedamo fanų kūrimo ir intelektinės nuosavybės apsaugos. „Vibe-coded“ projektai, kurie stipriai remiasi atpažįstamomis žaidimų franšizėmis, virusiniu būdu plinta beveik kasdien, o leidėjai vis dažniau griebiasi teisinių priemonių jiems suvaldyti. Pastebėtina tai, kad nei „Activision“, nei „Bethesda“ nesiėmė jokių viešų teisinių veiksmų prieš DI kompanijas, kurių įrankiai leido šiuos projektus įgyvendinti – teisinės priemonės nukreiptos tiesiai į individualius kūrėjus, o ne į pačią technologiją.

Toks požiūris jau dabar lyginamas su muzikos industrijos karu prieš „Napster“ XXI amžiaus pradžioje – kova, kurią įrašų kompanijos teisiškai laimėjo teisme, tačiau galiausiai pralaimėjo kultūriškai, nes elgsena, kurią jos bandė nuslopinti, tik paspartėjo. Vienas iš komentatorių, reaguodamas į projektų uždarymą, rėžė tiesiai šviesiai: „Kovoti prieš mažuosius kūrėjus, o ne prieš technologiją – tai yra „Napster“ ir muzikos industrijos istorija 2.0, mes jau matėme, kuo tai baigiasi: mes laimime, jie pralaimi.“ Ar leidėjai sugebės neatsilikti nuo tokių projektų tempo, ar ilgainiui persiorientuos į pačių DI platformų puolimą, kaip jau pradeda daryti kai kurios Holivudo studijos, išlieka atviras klausimas.

Reakcijos

Šaltiniai (1)

DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.

Gauti dienos apžvalgą

Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.