Capcom prezidentas ir COO Haruhiro Tsujimoto interviu žurnalui Famitsu paaiškino, kodėl studija pastaruosius kelerius metus neišleidžia nei vieno flopo: atsakymas – atsisakymas autoriaus tipo kūrybos ir perėjimas prie komandinio game development modelio. Interviu paskelbtas per Capcom 43-iojo gimtadienio šventę.
Tsujimoto aiškino, kad anksčiau kiekviena serija tapdavo priklausoma nuo vieno konkretaus kūrėjo – jei tas žmogus pasitraukdavo, serija tiesiog stovėdavo vietoje. Jis ir kiekvienos franšizės pagrindiniai asmenys sutarė šį modelį visiškai atmesti ir kiekvieną žaidimą kurti iš naujo. Tsujimoto sakė, kad Capcom buvo pasiruošęs trumpam pardavimų kritimui, kad šis pokytis pavyktų.
Lengva pamiršti, kaip sunkiai Capcom sekėsi 2010-ųjų pradžioje. Street Fighter V pasirodė prastoje būklėje, Resident Evil 6 sulaukė gausios kritikos, o DmC: Devil May Cry perskyrė fanus į dvi stovyklas. Rizikingesni projektai kaip Asura's Wrath ir Lost Planet 3 pardavėsi labai silpnai. Lūžis prasidėjo su Resident Evil 7 2017-aisiais – pirmojo asmens perspektyvos pasirinkimas buvo aiškus atsiribojimas nuo veiksmo kupinos krypties, į kurią serija buvo nukrypusi – ir greitai sekė Monster Hunter World bei Resident Evil 2 Remake.
Verta pastebėti ironiją: pačias ikoniškas Capcom franšizes sukūrė būtent autoriaus tipo kūrėjai – Shinji Mikami sukūrė Resident Evil, Hideki Kamiya sukūrė Devil May Cry, o Hideaki Itsuno Dragon's Dogma buvo vienas iš nedaugelio ryškių taškų tuo sunkiu laikotarpiu. Visi trys nuo to laiko paliko kompaniją, o tai galbūt paaiškina tiek 2010-ųjų vidurio nuosmukį, tiek tai, kodėl Capcom vadovybė nusprendė, kad struktūrinis pokytis yra būtinas.
Šaltiniai (1)
DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.
Gauti dienos apžvalgą
Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.