Coloratura yra akliesiems pritaikytas 3D nuotykis, sukurtas tik aplink erdvinį garsą

AI santrauka Skaityti EN

Coloratura yra vieno žaidėjo naratyvinis nuotykis, nuo pat pagrindų sukurtas taip, kad jį būtų galima žaisti be jokios vaizdinės pagalbos. Žaidimą kuria nedidelė komanda, kurios prototipas Museful įrodė, kad 3D judėjimas yra įmanomas vien tik per garsą. Žaidėjai čia įsikūnija į Alex – talentingą muzikantę, kuri po avarijos praranda regėjimą – ir turi orientuotis pilname trijų dimensijų pasaulyje naudodami tik garsinius signalus.

Pagrindinė mechanika sukasi aplink tris tarpusavyje susijusias sistemas. Radaro ir atminties sistema leidžia Alex susikaupti ir pajusti netoliese esančius objektus įvairiu atstumu; suradus objektą – pavyzdžiui, stalą ar kavos aparatą – jam priskiriamas nuolatinis erdvinis garsas, leidžiantis žaidėjams mintyse susikurti kiekvienos erdvės žemėlapį. Specialus varpelio garsas veikia kaip tikslo žymeklis, perkeldamas įprastuose žaidimuose matomą vizualų užduočių sekiklį į grynai garsinį krypties signalą. Dizainą užbaigia muzikiniai galvosūkiai: žaidėjai ieško garso šaltinių, išmėtytų po kiekvieną lygį, o jų sprendimas prideda naujų sluoksnių žaidimo garso takeliui, kur kiekvienas išspręstas galvosūkis atspindi tam tikrą Alex gyvenimo etapą. Muzikinį identitetą sukūrė José Ramón "Bibiki" García, kuris naudoja akustinės gitaros rifus Alex sąmoningai, išorinei asmenybei reprezentuoti, o fortepijono tonus – introspektyvioms ar sapnus primenančioms akimirkoms. Įgarsinimui buvo pasamdyti profesionalūs aktoriai, siekiant beveik ASMR lygio intymumo – emocingo, bet neperkrauto.

Komanda rėmėsi jau egzistuojančiais akliesiems pritaikytais žaidimais – tarp jų The Vale ir A Blind Legend – kad suprastų, kas veikia, tačiau sąmoningai vengė vizualinės pagalbos kompromisų, kuriuos tie žaidimai kartais daro. Naratyvo tonui ir pasaulio kūrimui svarbiu atskaitos tašku tapo Life is Strange: Coloratura linksta į muzikinį indie stilių su kasdienio gyvenimo temomis ir dideliu dėmesiu pagrindinės veikėjos vidiniam konfliktui. Techninėje pusėje kūrėjai priėmė sąmoningą sprendimą atsisakyti griežtos susidūrimų geometrijos (collision geometry) ir pakeisti ją plačiomis, atlaidžiomis sienomis, kad žaidėjai galėtų judėti laisvai, nepatirdami frustracijos dėl užkliuvimo už nematomų kraštų – ši problema būtų ypač klaidinanti, kai neturi jokio vizualinio grįžtamojo ryšio, paaiškinančio, kodėl nustojai judėti.

Komanda pagrindinį kūrimo iššūkį apibūdina kaip įprasto žaidimų dizaino „atpratimą“ – dauguma standartinių taisyklių ir darbo eigų buvo sukurtos matantiems žaidėjams ir tiesiog netiko. Erdvinio garso sureguliavimas taip, kad žaidėjai galėtų aiškiai atskirti už jų esančius objektus nuo esančių priekyje, buvo vienas iš specifinių techninių kliūčių, reikalavusių daugybės iteracijų. Coloratura vis dar yra kuriama, tačiau Museful jamo prototipo padėti pamatai ir sistemingi akliesiems pritaikyto dizaino tyrimai rodo, kad komanda turi neįprastai tvirtą pagrindą tokiam netradiciniam projektui.

Reakcijos

Šaltiniai (1)

DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.

Gauti dienos apžvalgą

Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.