EVE Frontier, tamsus mokslinės fantastikos išgyvenimo MMO žaidimas ankstyvojoje stadijoje iš EVE Online kūrėjų, turi du dalykus, kurie, atrodo, neturėtų egzistuoti kartu: kruopščiai sukurtą, niūrią transhumanistinę fantastiką ir visiškai atvirą mod'inimo ekosistemą, leidžiančią žaidėjams kurti praktiškai bet ką. EVE Fanfest metu kūrėjų komanda paaiškino, kodėl nesijaudina dėl šių dviejų dalykų susidūrimo.
Kūrybos direktorius Pavlo Savchuk teigia, kad komanda sąmoningai riboja atskleidžiamo lore kiekį – jo paliekama tiek, kad mod'eriai turėtų tvirtus atspirties taškus vizualiniam stiliui, bet kartu liktų pakankamai tuščios erdvės žaidėjams kurti savo dalykus. Toks požiūris jau pasiteisina: daugelis mod'erių patys intuityviai linksta prie Frontier vizualinės kalbos, rinkdamiesi šriftus, spalvas ir UI elementus, kurie papildo pagrindinį žaidimą be jokių nurodymų. Savchuk šią priešpriešą įvardija kaip „amžiną balansą“, o ne problemą, ir sako, kad pagrindinė fantastika yra sukonstruota taip, kad pasaulis galėtų tyliai evoliucionuoti kartu su tuo, kur jį nuneš žaidėjų bendruomenė. Bendruomenės vystytojas Ben Sisson nuėjo dar toliau, paaiškindamas, kad keisti ir juokingi dalykai iš tikrųjų yra įrašyti į pasaulio kūrimą. Frontier stipriai remiasi transhumanizmu – žaidėjai gyvena klonuotuose kūnuose, vadinamuose shells, o juose esančių sąmonių kilmė yra sąmoninga paslaptis. Sisson argumentas: tos sielos kažkur atsirado ir atsinešė su savimi žmonių kultūrą. Katės kosminės stoties programėlėje? Tai atminties fragmentas, o ne meme'as.
Frontier užima įdomią poziciją savo pirmtako atžvilgiu. EVE Online praleido daugiau nei du dešimtmečius įrodinėdamas, kad rimtas, detalus mokslinės fantastikos lore ir chaotiškas žaidėjų elgesys vienas kitam neprieštarauja – legendiškiausios žaidimo istorijos, nuo trilijonų ISK vertės apiplėšimų iki milžiniškų aljansų karų, vyko nuoseklioje fiktyvioje visatoje. Frontier šią filosofiją stumia dar toliau, duodamas žaidėjams tikrus mod'inimo įrankius, o tai padidina statymus, bet kartu ir kūrybines lubas.
Komanda jaučiasi visiškai ramiai dėl to, kur viskas krypsta. Savchuk požiūris – kad lore yra sukurtas sugerti žaidėjų keistybes, o ne joms priešintis – rodo, kad CCP nebando kontroliuoti savo žaidimo tono. Ar tai išliks augant žaidėjų bazei ir mod'ams tampant dar keistesniems, parodys laikas, tačiau kol kas atsakymas į klausimą „kas bus, jei kas nors sukurs ką nors absurdiško“ yra paprastas: tai irgi kanonas.
Šaltiniai (1)
DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.
Gauti dienos apžvalgą
Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.