Amir Satvat – buvęs Tencent verslo plėtros direktorius ir žmogus, nuo 2022 metų valdantis ASGC žaidimų pramonės atleidimų sekimo įrankį – žurnalui Edge teigė, kad Japonijos studijose, įskaitant Nintendo, Capcom ir Konami, darbuotojų išlaikymo rodiklis siekia 97 procentus ar net daugiau, nors likusi pramonės dalis masiškai praranda darbo vietas.
Satvat sekimo įrankis rodo, kad bendras prarastų darbo vietų skaičius vaizdo žaidimų sektoriuje 2026 metais siekia apie 14 500, tačiau jis taip pat skaičiuoja, kad kasmet naują darbą žaidimų industrijoje randa nuo 18 000 iki 25 000 žmonių. Popieriuje tai rodo teigiamą balansą, net jei tai sunku suderinti su tokiomis garsiomis atleidimų naujienomis kaip 1 600 darbuotojų atleidimas Xbox padalinyje 2025 metų liepą, po kurio, kaip pranešama, per metus planuojama atleisti dar 1 600. Jo teigimu, Japonija yra išskirtinė šalis, keičianti šį vaizdą. „Japonija yra visiškai kitas pasaulis“, – sakė jis. „Visi išskiria Nintendo, bet galite pažiūrėti į Konami ar Capcom – visų šių kompanijų darbuotojų išlaikymo rodiklis viršija 97 procentus.“ Jis nurodo dvi struktūrines priežastis: Japonijos studijos dirba su mažesnėmis, efektyvesnėmis komandomis ir moka vadovams gerokai mažiau – „du ar tris milijonus dolerių, o ne 30 milijonų“. Jos taip pat iš esmės išvengė live-service ginklavimosi varžybų ir 500 žmonių mega-blockbuster modelio, dėl kurio Vakarų studijos liko pažeidžiamos, kai šie statymai nepasiteisino.
Tai tiesiogiai prieštarauja Epic Games vadovo Tim Sweeney neseniai išsakytoms mintims toje pačioje Edge straipsnių serijoje, kur jis perspėjo, kad industrija juda link didžiausios krizės nuo devintojo dešimtmečio, kurią skatina investicijos į AI ir mažėjančios vartotojų išlaidos. Per Sweeney paminėtą 1983 metų krizę namų konsolių pajamos iki 1985 metų susitraukė 97 procentais. Satvat duomenys nebūtinai prieštarauja šiam Vakarų studijų vaizdui – jie tiesiog pabrėžia, kad Japonijos leidėjai, išlaikydami discipliną dėl komandos dydžio, vadovų atlyginimų ir žanrų pasirinkimo, susikūrė saugumo pagalvę, kurios dauguma jų Vakarų kolegų neturi.
Kontrastą sunku ignoruoti: kol live-service kapinės yra perpildytos Vakaruose sukurtų žaidimų, Japonijos studijos iš esmės laikėsi nuošalyje, su retomis išimtimis, tokiomis kaip PlatinumGames sukurtas Babylon's Fall. Ar Vakarų leidėjai ateityje pasimokys iš šių pamokų, parodys tik laikas.
Šaltiniai (1)
DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.
Gauti dienos apžvalgą
Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.