Kaip Diablo 4 kompozitoriai sukūrė garso takelį, kuris augo kartu su žaidimu

Kaip Diablo 4 kompozitoriai sukūrė garso takelį, kuris augo kartu su žaidimu
AI santrauka Skaityti EN

Diablo 4 pagrindinis kompozitorius Ted Reedy ir World of Warcraft pagrindinis kompozitorius Leo Kaliski pasikalbėjo su PCGamesN apie Diablo 4 muzikinę evoliuciją – nuo ambientinio, klaustukų kupino bazinio žaidimo garso takelio iki labiau apibrėžto, istorijos vedamo Lord of Hatred papildymo skambesio.

Reedy, kuris Blizzard dirba jau penkerius metus, franšizės muzikinę DNR kildina iš originalios Tristram temos iš Diablo 1 – apgaulingai paprasto kūrinio, sukurto vos iš penkių natų ir besileidžiančios kadencijos. Šis motyvas iki šiol vijasi per visą Diablo 4 garso takelį. Naujam Lord of Hatred regionui Skovos Reedy parašė įžanginį kūrinį Firstborn, kuris taip pat sukasi aplink penkias natas, sąmoningai susiedamas naują medžiagą su šia 30 metų senumo linija. Idėja yra ne kartoti Tristram, o išlaikyti muziką neabejotinai „diabliška“, nenaudojant nostalgijos kaip ramento.

Bazinio žaidimo garso takelis, paties Reedy prisipažinimu, buvo labiau atmosferinis ir tyrinėjamasis – tinkantis atviro pasaulio struktūrai, kurioje istorijos tikslas dar nebuvo visiškai aiškus. Jis pripažįsta, kad kai kurie žaidėjai muzikos sąmoningai neužfiksavo, ir teigia, kad atviro pasaulio formatas iš dalies paaiškina, kodėl ji liko fone. Žaidimo pasakojimui aštrėjant per sezonus ir papildymus, ryškėjo ir jo muzikinis identitetas. Kaliski, kuris kartu su Reedy dirbo prie bazinio žaidimo prieš pereidamas prie World of Warcraft, sugrįžo kaip bendraautoris prie evoliucionuojančio D4 skambesio. Interviu taip pat paliečiama fone veikianti technologija, kuri leidžia garso takeliui išlikti šviežiam per ilgas grind'inimo sesijas, nors konkrečios šios sistemos detalės iš publikuotos ištraukos buvo iškirptos.

Diablo 4: Lord of Hatred pristatomas kaip pirmosios didelės žaidimo pasakojimo arkos kulminacija, ir kompozitoriai į tai aiškiai žiūrėjo kaip į momentą, kai muzika turi žengti į priekį, o ne likti ambientu. Kadangi kita istorijos kryptis dar nepaskelbta, Reedy ir Kaliski darbas su Skovos gali tapti šablonu tam, kur Sanctuary pasuks toliau.

Reakcijos

Šaltiniai (1)

DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.

Gauti dienos apžvalgą

Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.