King of Dragon Pass kūrėjo naujas pragariškas apiplėšimų žaidimas Thousand Hells plečia jo paties 1999 metais sugalvotos pasakojimo koncepcijos ribas

King of Dragon Pass kūrėjo naujas pragariškas apiplėšimų žaidimas Thousand Hells plečia jo paties 1999 metais sugalvotos pasakojimo koncepcijos ribas
AI santrauka Skaityti EN

David Dunham, kultinės klasikos King of Dragon Pass kūrėjas, vėliau šiais metais kartu su leidėju Kitfox Games išleidžia naują žaidimą. Thousand Hells: The Underworld Heists yra siurrealistinis, peržaidžiamas apiplėšimų pomirtiniame gyvenime žaidimas, kurį sunku priskirti vienam žanrui – Kitfox jį vadina „sistemine pasakų knygos patirtimi“, Steam žymi kaip strateginį RPG, o pats Dunham apsistoja ties „taktinio pasakojimo žaidimo“ apibūdinimu. Kad ir kaip jį pavadintumėte, Dunham yra įsitikinęs vienu dalyku: „Tikrai nėra nieko kito, kas būtų panašu į tai“.

Žaidimo pradžioje žaidėjai Amžinajame mieste – fantastiniame Bizantijos atitikmenyje – surenka pragaro keliautojų komandą, o tada leidžiasi į vieną iš kelių skirtingų požemio pasaulių. Vienas iš jų yra Didžioji Apačia (angl. Great Below) – niūri karalystė, įkvėpta senovės Mesopotamijos tikėjimų, kur mirusieji „tiesiog leido laiką ir tikėjosi, kad kas nors duos atsigerti“. Kitas – Košmarų pragaras (angl. Hell of Nightmares), sapnų pasaulis, įkvėptas Hieronymus Bosch paveikslų. Jūsų komandos narių savybės – tokie būdvardžiai kaip „apmokytas kovai“ arba „patologiškai sąžiningas“ – tampa veiksmažodžiais, kuriais naudojatės naršydami po kiekvieną pragarą. Karys padeda, kai susiduriate su demoniška ausimi iš peilių; tas pats sąžiningas dainininkas tampa našta, jei jums reikia apgauti mirusiųjų sargą. Svarbu tai, kad komandos nariai turi savo valią: aukščiausio lygio vagis gali atsisakyti prisijungti, jei nekenčia kito jūsų komandos nario, todėl būsite priversti vertinti savo galimybes taip ir nesužinoję, kodėl ši nuoskauda egzistuoja.

Artimiausias palyginimas, kurį siūlo Dunham, yra I Was a Teenage Exocolonist, kur formuojanti patirtis tampa kortomis, naudojamomis pasakojimo iššūkiams spręsti. Thousand Hells veikia panašiai – sustabdo pasakojimą, kad pereitų į atskirą sprendimo lygmenį – tačiau kortas pakeičia komandos narių savybėmis. Po visu tuo slypi dizaino koncepcija, vadinama „storylets“: sąlyginiai, perrikiuojami pasakojimo fragmentai, kurie gali būti sujungiami skirtinga tvarka, priklausomai nuo konteksto. „Storylets“ dabar yra pripažinta interaktyviosios grožinės literatūros dalis, pasirodanti tokiuose žaidimuose kaip Fallen London ir Wildermyth, tačiau Dunham tiki, kad šią koncepciją nepriklausomai sukūrė žaidimui King of Dragon Pass dar dešimtojo dešimtmečio pabaigoje. Jis pripažįsta, kad King of Chicago galbūt padarė kažką panašaus dar 1987 metais, nors tuo metu jis apie tai nežinojo. Thousand Hells yra jo bandymas nustumti šią koncepciją toliau nei bet kada anksčiau.

King of Dragon Pass pasirodė 1999 metais ir sulaukė komercinio abejingumo, o vėliau pamažu subūrė vieną ištikimiausių kultinių gerbėjų grupių PC žaidimų istorijoje – ši trajektorija Dunham studijai A Sharp suteikia ypatingą patikimumą nišinio, sistemomis paremto pasakojimo dizaino srityje. Thousand Hells: The Underworld Heists turėtų pasirodyti vėliau šiais metais.

Reakcijos

Šaltiniai (1)

DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.

Gauti dienos apžvalgą

Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.