Kovos su perpardavinėtojais (scalper'iais) sistemos techninės įrangos rinkoje sparčiai plinta. Nors jos ir neįsileidžia botų, iš tikrųjų pirkėjų vis dažniau reikalaujama įrodyti savo „vertę“ dar prieš išleidžiant pilną kainą už prekę. Tai yra kompromisas, dėl kurio verta suabejoti.
Sony Japan organizuojamai PS5 Pro loterijai reikalinga Japonijoje registruota Sony paskyra, kurioje užfiksuota bent 60 valandų žaidimo laiko PS4, PS5 arba abiejose konsolėse. Valve taikoma Steam Frame rezervacijos sistema reikalauja „geros reputacijos“ (in good standing) Steam paskyros ir bent vieno pirkinio, atlikto iki 2026 metų balandžio 27 dienos – nors Valve taip aiškiai ir neapibrėžia, ką iš tikrųjų reiškia ta „gera reputacija“. Nvidia vykdė Verified Priority Access burtų traukimą RTX 5090 ir RTX 5080 Founders Edition vaizdo plokštėms, o situacija tapo tokia absurdiška, kad skrydis į užsienį į QuakeCon ar PAX West renginius, norint asmeniškai įsigyti RTX 5090 už rekomenduojamą mažmeninę kainą (MSRP), pasirodė esąs nuoširdžiai pigesnis nei bandymas ją gauti namuose. Zotac pasirinko kitą kelią – RTX 50 serijos plokštes pardavinėjo tiesiogiai per Discord, kad visiškai atkirstų perpardavinėtojus. Pranešama, kad patį Steam Frame perpardavinėtojai siūlė už daugiau nei 3 000 dolerių, o tai bent jau paaiškina, kodėl Valve pajuto poreikį imtis veiksmų.
Šios sistemos veikia, bet tik siaurąja prasme – perpardavinėtojų botams išties sunku įveikti lojalumo ar pirkimų istorijos kliūtis. Tačiau jos taip pat įtvirtina nerimą keliančią prielaidą: jūsų teisė įsigyti techninę įrangą už tokią kainą, kokia ji iš tikrųjų turėtų kainuoti, priklauso nuo to, kiek jau esate išleidę konkrečioje platformoje. PC žaidimai visada turėjo prieinamumo problemą – kainos, sudėtingumas ir pati sparčiai besikeičianti techninės įrangos kartų kaita kuria barjerus. Papildomas prekės ženklo lojalumo patikros punktų kūrimas neišsprendžia jokių struktūrinių problemų; tai tik prideda dar vieną filtrą, kuris nuskriaudžia naujokus, atsitiktinius pirkėjus ar bet ką, kas pakankamai ilgai nemaitino konkrečios ekosistemos, kad atitiktų reikalavimus.
Gilesnė problema yra ta, kad niekas iš to neišsprendžia priežasties, kodėl perpardavinėjimas apskritai yra toks pelningas – ribota pasiūla, agresyvus reklaminis triukšmas (hype) prieš išleidimą ir kainodara, paliekanti vietos antrinės rinkos antkainiams. Kol gamintojai negalės realiai patenkinti paklausos starto metu, šios rezervacijos schemos yra ne tiek sprendimas, kiek būdas valdyti tai, kas liks nuošalyje. Paprasti pirkėjai kartelę įveikia, perpardavinėtojai dažniausiai ne, bet visiems vis tiek tenka šokinėti per kliūtis vien tam, kad galėtų sumokėti pilną kainą.
Šaltiniai (1)
DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.
Gauti dienos apžvalgą
Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.