2 šaltiniai

„Control Resonant“ atsisako ginklų ir parry mechanikos dėl agresyvios, artimai kovai pritaikytos sistemos

„Control Resonant“ atsisako ginklų ir parry mechanikos dėl agresyvios, artimai kovai pritaikytos sistemos
AI santrauka Skaityti EN

„Control Resonant“, „Remedy Entertainment“ kuriamas „Control“ tęsinys, pasirodys rugsėjo 24 dieną – ir jame atsisakoma serijai būdingų susišaudymų, vietoj jų pasirenkant artima kova paremtą action-RPG sistemą, sukurtą aplink formą keičiantį ginklą, vadinamą „The Aberrant“. PS5 žaidėjai, užsisakę iš anksto 70 JAV dolerių kainuojantį „digital deluxe“ leidimą, gaus 48 valandų išankstinę prieigą.

„The Aberrant“ veikia kaip universalus puolimo įrankis: dvigubi ašmenys greitiems kirtiams, masyvus kūjis priešų gynybai pralaužti ir dar daugiau formų, kurias galima atrakinti per platų įgūdžių medį. Žaidime nėra jokios parry mechanikos – „Remedy“ sąmoningai ją iškirpo po to, kai prototipas parodė, kad žaidėjai pradėjo laukti priešų atakų, užuot judėję į priekį. Žaidimo direktorius Mikael Kasurinen patvirtino šį sprendimą IGN, apibendrindamas filosofiją fraze „puolimas yra geriausia gynyba“. Pagrindinis gameplay dizaineris Sergey Mohov atskleidė, kad artimos kovos idėjos iš tikrųjų kilo dar kuriant pirmąjį „Control“, kur komanda turėjo koncepcinį „Service Weapon“ artimos kovos formos dizainą, kuris taip ir nebuvo išleistas. Naujoji sistema taip pat remiasi parkūru – Dylan daro dash'us, dvigubus šuolius ir neria į „Hiss“ minias, naudodamas arenos architektūrą kaip kelius judėjimui, o ne kaip priedangas.

Parry mechanikos atsisakymas yra sąmoningas atsiribojimas nuo dabartinio veiksmo žaidimų meinstrymo. „From Software“ „Sekiro: Shadows Die Twice“, „Doom: The Dark Ages“ ir neseniai pasirodęs „Beast of Reincarnation“ – visi jie sukūrė pasitenkinimą keliančias parry sistemas, todėl ši mechanika šiame žanre tapo beveik tikėtina. „Remedy“ lažinasi, kad nenumaldomai agresyvus ciklas – persekioti priešus, išnaudoti silpnybes su tinkama „The Aberrant“ forma ir niekada nesustoti – gali užpildyti šią spragą. Kasurinen visą projektą įvardijo kaip tęstinį „Remedy“ eksperimentą, bandant apibrėžti, kaip atrodo šios studijos RPG, remiantis šalutinėmis užduotimis, veikėjų pritaikymu ir dialogo pasirinkimais, pristatytais pirmajame žaidime.

IGN, išbandęs maždaug tris žaidimo valandas, liko sužavėtas, pavadindamas veiksmą greitu ir smūgiuojančiu, bet netampančiu be reikalo sudėtingu. „Control Resonant“ pasirodo rugsėjo 24 dieną.

Reakcijos

Šaltiniai (2)

DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.

Gauti dienos apžvalgą

Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.