Fallout kūrėjas Tim Cain išsakė savo nuomonę viename seniausių RPG gerbėjų ginčų – turn-based prieš real-time kovą – ir tvirtai nepalaikė nė vienos pusės. Neseniai paskelbtame „YouTube“ vaizdo įraše Cain pateikė argumentuotą poziciją, kad abu stiliai turi teisę egzistuoti, priklausomai nuo to, ką žaidimas bando pasiekti.
Cain požiūris yra platesnis nei įprastos turn-based ir real-time-with-pause (RTWP) diskusijos. Jis real-time vertina kaip pilnavertę kategoriją, o ne tik kaip RTWP stilių, kurį įtvirtino originalusis Baldur's Gate. Jo vertinimu: real-time natūraliai geriau tinka pirmojo asmens žaidimams, palaiko greitesnį kovos tempą ir lengvai susitvarko su dideliu veikėjų skaičiumi ekrane, nesustabdydamas veiksmo. Trūkumas – valdyti kelis veikėjus realiuoju laiku yra tikrai sunkiau, o RTWP pauzės mechanika, jo žodžiais, yra tik pleistras – „ji neišsprendžia visų problemų“. Tuo tarpu turn-based suteikia žaidėjams laiko pagalvoti ir aiškiai perkelia stalo žaidimų taisykles, tačiau lėtas tempas yra realus minusas. Kaip konkretų pavyzdį, kur išryškėja šie netolygumai, jis pateikė Baldur's Gate: priešai gali tiesiog išeiti iš zoninės magijos (AoE) veikimo spindulio, kol jūs dar tik buriate, o tai yra tiesioginis turn-based stalo žaidimų logikos ir real-time išpildymo susidūrimas. Cain taip pat pažymėjo, kad real-time žaidimai reikalauja daugiau paties žaidėjo įgūdžių ir reakcijos – tai gali pakelti žaidimo skill ceiling, tačiau prieštarauja RPG idėjai, kad build'o kūrimas ir strategija yra svarbesni už greitus refleksus, nebent sąmoningai kuriamas action-RPG hibridas. Pats Cain buvo žaidimo The Temple of Elemental Evil – griežtai turn-based D&D adaptacijos, išleistos po Baldur's Gate – projekto vadovas.
Cain perspektyva yra svarbi, nes jis yra išleidęs žaidimų abiejose barikadų pusėse. Jo platesnė mintis – kovos stilius yra įrankis, o ne filosofija: kūrėjai turėtų rinktis tai, kas tarnauja žaidimui, o ne ginti vieną formatą kaip savaime pranašesnį. Ką jis tikrai primygtinai pataria nedaryti, tai kurti žaidimą abiem stiliams vienu metu ir leisti žaidėjams tarp jų persijungti, kaip yra Arcanum, Pillars of Eternity ar Owlcat kurtoje Pathfinder serijoje. Toks požiūris, pasak jo, yra „didelio papildomo darbo užsikrovimas“. Jo kolega iš Obsidian Josh Sawyer anksčiau teigė, kad turn-based atsiliko iš dalies dėl taktinės įvairovės trūkumo, o James Brawley, būsimo Star Wars Zero Company vyriausiasis dizaineris, sakė vis dar tikintis, kad RTWP sulauks atgimimo.
Cain išvada paprasta: abu stiliai turi „garsių ir aktyvių šalininkų“ ir abu nusipelno egzistuoti. Šios diskusijos niekur pradings, tačiau jo siūlomas pragmatiškas požiūris į kovos sistemą kaip į įrankį, o ne gentinį lojalumą, yra naudingas perkrovimas pokalbiui, kuris dažniausiai kelia daugiau emocijų nei naudos.
Šaltiniai (1)
DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.
Gauti dienos apžvalgą
Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.