Tyrinėjimas 4X strateginiuose žaidimuose turi savo galiojimo laiką – Amplitude Studios vienas iš įkūrėjų ir vadovas Romain de Waubert de Genlis tai vadina „įgimta problema“, kurią studija bando išspręsti nuo pat Endless Legend pasirodymo 2014 metais.
Problema yra paprasta: kai tik atveriate žemėlapį, pirmasis X – explore (tyrinėjimas) – praktiškai išnyksta. Ir tai susiję ne tik su išsisklaidžiusiu karo rūku. De Waubert de Genlis nurodo gilesnį strateginį sąstingį: kai matai teritoriją, resursus ir priešus, tavo veiksmų planas užsifiksuoja ir jo beveik niekada nebereikia keisti. Trys skirtingi 4X žaidimai dabar siūlo tris skirtingus sprendimus, kad išlaikytų tą atradimo jausmą ir po pradinės žaidimo fazės.
Amplitude su tuo kovoja nuo pat originaliojo Endless Legend – vieno ambicingiausių pastarojo dešimtmečio 4X žaidimų, žinomo dėl savo asimetrinių frakcijų ir į siužetą orientuotų užduočių. Ši problema būdinga visam žanrui – ji pasireiškia visur, nuo Civilization iki Galactic Civilizations – tačiau nedaugelis studijų ją įvardijo taip tiesiogiai arba suformulavo kaip dizaino problemą, kurią verta spręsti keliuose žaidimuose.
Straipsnyje dar nedetalizuojami visi trys sprendimai, tačiau toks požiūris pradeda platesnę diskusiją apie žaidimų dizainą: ar tyrinėjimas gali išlikti prasmingu ramsčiu visos 4X kampanijos metu, o ne tik pirmuosiuose ėjimuose.
Šaltiniai (1)
DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.
Gauti dienos apžvalgą
Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.