Šanchajuje vykusiame BiliBili Game First Look renginyje debiutavo būsimos Like a Dragon priešistorės Stranger Than Heaven žaidžiama brawler'io demo versija. Naujoji kovos sistema iš esmės skiriasi nuo visko, ką RGG Studio yra išleidusi iki šiol.
Didžiausias pokytis – tai, kaip smūgiuojate. Vietoj klasikinio combo mygtukų spaudymo, Stranger Than Heaven priskiria pagrindinio veikėjo Makoto Daito kairįjį ir dešinįjį kumščius keturiems pultelio viršutiniams mygtukams (shoulder buttons). Tai reiškia, kad tiesiogiai ir nepriklausomai valdote kiekvieną ranką. Be to, žaidimas reikalauja aktyvaus parry'inimo – turite nuspėti skriejančių atakų kryptis ir jas tiksliai blokuoti, o ne tiesiog sugerti smūgius spaminant combo sekas. Apžvalgos autorius, serijos veteranas, praleidęs šimtus valandų šioje franšizėje, per pirmuosius bandymus buvo ne kartą sumuštas, kol galiausiai pagavo ritmą. Tačiau kai tai pavyko, pergalės jausmas buvo pastebimai saldesnis nei pažįstamos muštynės ankstesnėse Yakuza ir Like a Dragon dalyse.
Reikia patikslinti, kad tai nepakeis turn-based JRPG kovos sistemos, pristatytos Yakuza: Like a Dragon ir išplėstos Like a Dragon: Infinite Wealth – ši sistema lieka pagrindinėse serijos dalyse. Stranger Than Heaven taikosi į beat-'em-up serijos pusę – stilių, kuris pastaraisiais metais gyvavo tokiuose spin-off'uose kaip Like a Dragon Gaiden ir Pirate Yakuza. Šie žaidimai dėl įvairovės pridėjo programėlių ir titnaginių pistoletų, tačiau pati combo mechanika beveik nepasikeitė. Stranger Than Heaven yra pirmasis kartas per ilgą laiką, kai pati muštynių formulė buvo perkurta iš pagrindų.
Demo sesija truko tik 30 minučių, todėl dar anksti pasakyti, kaip ši sistema veiks ilgesnio žaidimo metu. Tačiau pirmasis įspūdis rodo, kad RGG Studio rado būdą, kaip gatvės kovas vėl paversti kažkuo, apie ką reikia galvoti – o tokiai senai serijai tai yra būtent toks sukrėtimas, kokio jai ir reikėjo.
Šaltiniai (1)
DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.
Gauti dienos apžvalgą
Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.