Stranger Than Heaven turi vieną išradingiausių kovos sistemų visame Summer Game Fest

Stranger Than Heaven turi vieną išradingiausių kovos sistemų visame Summer Game Fest
AI santrauka Skaityti EN

Stranger Than Heaven buvo viena karščiausių Summer Game Fest temų dėl savo brutalaus sudėtingumo, ir gyvas demo išbandymas tai patvirtina – bent jau pirmąsias kelias minutes. Tačiau kai perpranti sistemą, žaidimas nustoja bausti ir pradeda atrodyti nuoširdžiai intriguojantis.

Visa demo versija buvo sutelkta tik į kovą trijose trumpose ištraukose iš trijų skirtingų lokacijų. Esminė mechanika tiesiogiai susieja keturias jūsų galūnes su keturiais pultelio viršutiniais mygtukais: kairysis bamperis smūgiuoja kairia ranka, kairysis trigeris spiria kairia koja, o dešinioji pusė veikia veidrodiniu principu. Vienrankiai ginklai, pavyzdžiui, peilis, aktyvuojasi tik iš tos rankos, kurioje yra laikomi, todėl galite vienu metu rėžti dešine ir durti kairia ranka. Dvirankiai ginklai mojuoja skirtingomis kryptimis, priklausomai nuo to, kurį bamperį naudojate. Gynyba priskirta B/Circle mygtukui, o ne viršutiniams mygtukams – laikykite jį paprastam blokui arba derinkite su kryptiniu bamperio paspaudimu, kad atliktumėte parry. Bet kurio atakos mygtuko palaikymas ją įkrauna, du sutampantys mygtukai atlieka sugriebimą, o priešus galima parblokšti ant žemės ir toliau daužyti. Pirmoji arena vyko Kokuroje, Fukuokoje 1915 metais, ir buvo pažymėta kaip draugiška pradedantiesiems – nors tai vis tiek reiškė kelis priešininkus iškart nuo pradžių ir ant stalų padėtus butelius, kuriuos galima daužyti jiems į galvas. Antroji arena padidino sudėtingumą su didesne grupe ir bent vienu milžinišku boss'o tipo priešu.

Stranger Than Heaven kuria Ryu Ga Gotoku Studio – komanda, stovinti už Yakuza ir Like a Dragon serijų – ir šis žaidimas yra tolimas šios franšizės prequel'as. RGG žaidimai visada linko į brawler stiliaus kovas su teatrališkais elementais, tačiau šis mechaninį sudėtingumą išstumia toliau nei bet kuris pagrindinės serijos žaidimas, balansuodamas kažkur tarp QWOP būdingo galūnių valdymo fiziškumo ir apgalvotos mygtukų disciplinos, matomos tokiuose muštiniuose kaip Tekken.

Didžiausia kliūtis čia – raumenų atminties atsikratymas: jei pasikliausite tik viena ranka ir viena koja, priešai jus greitai perpras ir counter'ins, o parry sistemai perprasti prireiks nemažai laiko. Tačiau demo rodo, kad kai viskas stoja į savo vėžes, Stranger Than Heaven siūlo tokį combat loop'ą, kuris apdovanoja už kantrybę ir eksperimentus taip, kaip dauguma kitų brawler'ių tiesiog nesugeba.

Reakcijos

Šaltiniai (1)

DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.

Gauti dienos apžvalgą

Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.