Ryse: Son of Rome turėjo pradėti ištisą istorinę franšizę

Ryse: Son of Rome turėjo pradėti ištisą istorinę franšizę
AI santrauka Skaityti EN

Ryse: Son of Rome, vizualiai pribloškiantis Crytek žaidimas, pasirodęs kartu su Xbox One 2013 metais, niekada neturėjo būti tik vienkartinis projektas. Buvę darbuotojai IGN atskleidė, kad net kai žaidimas buvo baiginėjamas – su brutaliu crunch'u, dėl kurio teko iškirpti net du trečdalius planuoto turinio – pagrindiniai komandos nariai jau planavo pilnavertę franšizę, kuri turėjo peržengti senovės Romos ribas.

Franšizės planavimui vadovavo Patrick Hanenberger, gamybos dizaineris, kuris į Crytek atėjo iš DreamWorks, o vėliau jam buvo pasiūlytas franšizės meno direktoriaus vaidmuo. Procese taip pat dalyvavo Todd Papy, prisijungęs prie Crytek 2013 metų pabaigoje po to, kai Sony Santa Monica Studio režisavo God of War: Ascension – buvę darbuotojai patvirtina, kad šis pasamdymas buvo tiesiogiai nutaikytas į jo patirties su senovės pasaulio aplinka perkėlimą į Romos visatą. Komanda diskutavo dėl esminio klausimo: kas žaidėjams iš tikrųjų patiko Ryse – pati Roma ar apskritai istoriniai epiniai nustatymai? Tai atvėrė duris pačioms įvairiausioms potencialių tęsinių idėjoms. Meno direktorius Peter Gornstein labai spaudė sukurti žaidimą apie vikingus, rodydamas į didžiulį pasakojimo potencialą – žygius Anglijos ir Prancūzijos pakrantėmis, keliones į Niufaundlendą, tarnybą Bizantijos imperatoriaus gvardijoje Konstantinopolyje. Feodalinė Japonija buvo dar viena rimta kandidatė – Hanenberger domėjosi mongolų įsiveržimais valdant Chubilajui, Sengoku pilietiniais karais ir Europos pirklių atvykimu. Osmanų imperija, užbaigusi Bizantijos erą 1453 metais, taip pat buvo svarstoma.

Ryse: Son of Rome pasirodė kaip Xbox One startinis žaidimas 2013 metų lapkritį ir buvo vienas techniškai įspūdingiausių savo kartos projektų, sukurtas su Crytek CryEngine. Nepaisant didžiulių pagyrų vizualinei daliai, jis buvo kritikuojamas dėl trumpos trukmės – apie šešių valandų – ir pasikartojančio combat'o. Pradžioje, pasinaudojęs konsolės starto banga, jis pardavė pakankamai gerai, o vėliau pasirodė ir PC, tačiau Crytek finansiniai sunkumai vėlesniais metais praktiškai palaidojo bet kokias franšizės ambicijas. Studija 2014 metais išgyveno didelius atleidimus ir buvo ne kartą restruktūrizuota, o joks tęsinys taip ir negavo žalios šviesos. Ryse vizija kaip Xbox atsakymas į Assassin's Creed – prestižinė istorinio veiksmo franšizė, šokinėjanti tarp skirtingų civilizacijų – taip ir neperžengė koncepto stadijos.

IGN ataskaita pasirodo tuo metu, kai vėl jaučiamas alkis būtent tokio tipo žaidimams: Assassin's Creed Shadows pagaliau pasiūlė feodalinės Japonijos aplinką, į kurią Ryse komanda taikėsi prieš daugiau nei dešimtmetį, o tokie žaidimai kaip Hellblade ir God of War įrodė, kad kinematografiškas istorinis veiksmas gali tapti didžiųjų franšizių pagrindu. Ar kuri nors studija sugrįš prie Ryse IP, išlieka neaišku, tačiau Hanenberger komandos sukurti koncepto menai ir planai rodo, kad tai buvo nuoširdžiai ambicinga vizija, kuri taip ir negavo savo šanso.

Reakcijos

Šaltiniai (1)

DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.

Gauti dienos apžvalgą

Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.