Silent Hill: Townfall apžvalga – Screen Burn šotiškas siaubas yra ambicingiausia serijos dalis

Silent Hill: Townfall apžvalga – Screen Burn šotiškas siaubas yra ambicingiausia serijos dalis
AI santrauka Skaityti EN

Silent Hill: Townfall yra naujausia dalis Konami atgimusioje survival horror serijoje, kurią sukūrė škotų indie studija Screen Burn – komanda, žinoma dėl Observation ir Stories Untold. Žaidimo veiksmas vyksta 1996 metais Šiaurės jūroje esančioje atokioje Škotijos saloje St. Amelia. Tai drąsus, savitas požiūris, kuris kartu su 2025 m. Silent Hill f įrodo, kad serija tikrai vėl tvirtai stovi ant kojų.

Pagrindinis veikėjas Simon Ordell išplaunamas į krantą su prie peties priklijuota lašeline ir akivaizdžia kaltės graužatimi – tai klasikinė Silent Hill pradžia, tačiau Screen Burn greitai praeina šiuos pažįstamus motyvus ir juda link kažko daug įdomesnio. St. Amelia atkurta su neįtikėtinu tikroviškumu: britiški kelio ženklai, mirksintys perėjų šviesoforai, linksmos girliandos, paštas, spaudos kioskas, vaizdo kasečių nuoma. Miestelis plečiasi nuo grįstos turgaus aikštės iki akmenukais dekoruotų sublokuotų namų, brutalistinės 8-ojo dešimtmečio architektūros, nutriušusių barų ir pakelės kavinių. Nuosmukis čia prasidėjo dar gerokai prieš pasirodant rūkui – tai aiškiai rodo parduodamo nekilnojamojo turto iškabos ir pranešimai apie uždarytus verslus. Žaidimas sujungia stealth mechaniką bei kruopštų pasaulio dizainą su socialinio realizmo prieskoniu, kas suteikia jo siaubui tikrovišką, išskirtinai britišką atmosferą.

Screen Burn sprendimas kultūriškai perinterpretuoti Silent Hill ikonografiją yra vienas stipriausių Townfall žingsnių. Blizgančios amerikietiškos ligoninės čia virsta ankštomis NHS (Didžiosios Britanijos sveikatos apsaugos sistemos) palatomis, o erdvūs prekybos centrai susitraukia į niūrius betoninius prekybos rajonus. Tai panašus pokytis, kokį atliko Silent Hill f, perkeldamas veiksmą į 1960-ųjų Japonijos kaimą – panaudojant konkrečią vietą ir laiką tam, kad siaubas atrodytų tikrai svetimas, o ne tiesiog banaliai baugus. Screen Burn čia turi patirties: Observation stipriai rėmėsi klaustrofobiška sci-fi baime, o Stories Untold savo siaubą konstravo iš kasdienių daiktų ir fragmentiškų prisiminimų. Abu šie bruožai atsiskleidžia ir Townfall. Palyginimas su The Chinese Room kūriniu Everybody's Gone to the Rapture – kitu žaidimu, kuriame labai specifinis Didžiosios Britanijos kampelis atrodė ir skausmingai tikras, ir giliai baugus – yra labai taiklus.

Townfall nėra tiesiog Silent Hill 2 kopija, o tokia rizika buvo, turint omenyje, kaip greitai žaidime panaudojami klasikiniai serijos vaizdiniai. Tai kažkas daug ambicingesnio: žaidimas, kuris šiuos atpažįstamus elementus naudoja kaip atsispyrimo tašką, o ne galutinį tikslą. Po Silent Hill f ir dabar Townfall, serijos atgimimas atrodo ne kaip atsitiktinė sėkmė, o kaip apgalvota kūrybinė strategija – atiduoti seriją į rankas stiprią viziją turintiems kūrėjams ir netrukdyti jiems dirbti.

Reakcijos

Šaltiniai (1)

DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.

Gauti dienos apžvalgą

Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.