Randy Smith Evergreen – Thief ir System Shock 2 kūrėjas – pastaruoju metu aktyviai dalijasi mintimis apie savo naują indie studiją, sprendimą atmesti Microsoft finansuojamą pasiūlymą ir priežastis, kodėl, jo nuomone, visai žaidimų industrijai reikėtų nusiraminti dėl grafikos bei biudžetų. Tai atviras žvilgsnis į žmogų, kuris dešimtmečius praleido immersive sim žanre, o dabar bando sukurti kažką mažesnio ir protingesnio už AAA mašinos ribų.
Kai Microsoft kreipėsi su pasiūlymu finansuoti studiją, Smith Evergreen išgyveno patį sunkiausią finansinį etapą – jo pirminė idėja, nesmurtinis RPG apie jauną amerikietę, ieškančią dingusio dėdės Rytų Europoje, nesudomino leidėjų. Jis rimtai svarstė Xbox pasiūlymą, bet galiausiai jį atmetė. Jo argumentas buvo rėžiantis tiesiai į akis: Arkane Austin, Dishonored bei Prey kūrėjai ir artimiausi Thief dizaino filosofijos dvasiniai paveldėtojai, ką tik buvo uždaryti tos pačios Microsoft po nesėkmingo Redfall išleidimo. „Priimti jų darbo pasiūlymą tuo metu būtų buvę tas pats, kas praeiti pro kuolus su žmonių kaukolėmis ir sakyti: „Na, šia kryptimi tikriausiai viskas bus gerai“, – sakė jis. Jis išlaužė, rado nepriklausomą finansavimą ir dabar dirba prie sumažintos to paties RPG koncepto versijos – modifikuotos finansuotojo prašymu, tačiau, kaip jis pats tikina, vis tiek labai įdomios.
Kalbėdamas apie bendrą immersive sim žanro būklę, Smith Evergreen teigia, kad šis žanras įstrigo ginklavimosi varžybose, kurių negali laimėti. AAA biudžetai išpučia leidėjų lūkesčius ir verčia nišinius žaidimus konkuruoti dėl masinės auditorijos dėmesio su tokiais milžinais kaip Ghost of Tsushima ir GTA 6 – o šį auditorijos neatitikimą, jo nuomone, industrija nuolat supranta klaidingai. Jo draugas Harvey Smith, Dishonored režisierius, neseniai palikęs Arkane ir įkūręs Black Pony Immersive, švelniai prieštarauja: jis sutinka, kad biudžetai turi būti tinkamo dydžio, tačiau tiki, kad immersive sim žaidimai gali veikti bet kokiu masteliu, kaip įrodymą pateikdamas Deus Ex ir Dishonored, kur dideli biudžetai, sujungti su gilia sistemine mechanika, sukūrė kažką ypatingo. Abu kūrėjai iš esmės sutinka, kad egzistuoja aukso vidurys – jei žaidimas bus per mažas, prarasite žanrą apibrėžiantį netikėtą kompleksiškumą; jei per didelis – konservatyvus funkcijų karpymas jį vis tiek pražudys. Kalbant konkrečiai apie grafiką, Smith Evergreen mano, kad vaizdo kokybės lenktynės turėjo sustoti dar 2010 metais su originaliu Alan Wake. „Kokybės kreivė tapo protu nesuvokiama“, – teigė jis, aiškindamas, kad Alan Wake jau pasiekė tą ribą, kai žaidėjai visiškai suprato pasaulį bei atmosferą, o viskas po to buvo tik brangus spektaklis, kurio immersive sim žanrui tikrai nereikia.
Smith Evergreen taip pat laukia būsimo Nightdive kuriamo Thief: The Dark Project remaster'io, vadindamas studiją „labai patikima“ ir pažymėdamas, kad nuo originalo sukūrimo praėjo pakankamai laiko, jog žaidžiant remaster'į viskas atrodytų tikrai šviežia. Jo paties naujas projektas išlieka neanonsuotas, tačiau kūrėjas žada, kad žaidėjai apie jį išgirs „jau netrukus“.
Šaltiniai (3)
DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.
Gauti dienos apžvalgą
Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.