Warhorse įkūrėjas Martin Klíma apie studijos 15-metį, suaugusiųjų RPG ir pagalbą griaunant komunizmą

Warhorse įkūrėjas Martin Klíma apie studijos 15-metį, suaugusiųjų RPG ir pagalbą griaunant komunizmą
AI santrauka Skaityti EN

Warhorse Studios švenčia 15-ąjį gimtadienį, o jos bendraįkūrėjis Martin Klíma prisėdo prisiminti savo karjerą, kuri prasidėjo gerokai prieš Kingdom Come: Deliverance – dar devintojo dešimtmečio Čekoslovakijoje, kur anglų kalbos mokymasis, fantastinių romanų kontrabanda ir studentų protestų organizavimas buvo tos pačios istorijos dalis.

Klíma kelias į žaidimus prasidėjo nuo JRR Tolkieno. Negalėdamas perskaityti „Žiedų valdovo“ čekiškai – oficialiai buvo išleistas tik „Hobitas“ – apie 1987 metus jis gavo importuotą anglišką kopiją ir išmoko kalbą tiek, kad galėtų ją perskaityti. Tas pats užsispyrimas atvedė jį prie kontrabanda gauto Dungeons & Dragons Basic Set, kurį jis su tuometine mergina (dabar žmona) pradėjo versti, planuodami platinti per Čekoslovakijos pogrindinę samizdato spaudą. Jo vadovaujama D&D grupė taip pat tyliai buvo Stuha – nepriklausomos studentų sąjungos, kurią jis padėjo organizuoti Prahos universitete – ląstelė. Dėl peticijos prieš universiteto miestelio griovimą valdžia jį priskyrė prie maištininkų. Nuo to laiko įvykiai įsibėgėjo, ir Klíma suvaidino realų vaidmenį Aksominėje revoliucijoje, kuri 1989 metais nuvertė komunistinį režimą.

Warhorse 2011 metais įkūrė Klíma ir garsiai savo nuomonę reiškiantis Daniel Vávra, abu Čekijos žaidimų industrijos veteranai. Studija praleido ne vienerius metus kurdama Kingdom Come: Deliverance – istoriškai tikslų RPG, kurio veiksmas vyksta viduramžių Bohemijoje ir kuriame sąmoningai vengta fantastinių klišių: jokios magijos, jokių elfų, jokių nesąmonių apie išrinktuosius. Žaidimas rado ištikimą auditoriją, ištroškusią būtent tokio „suaugusiųjų“ RPG, o Kingdom Come: Deliverance 2 pratęsė šią tradiciją ir tapo vienu geriausiai įvertintų pastarųjų metų RPG. Klíma šią 15 metų kelionę apibūdina taip, lyg viskas būtų vykę vakar – tai rodo arba tai, kaip greitai bėgo laikas, arba kiek daug visko įvyko.

Interviu metu Klíma taip pat paliečia platesnes industrijos temas: brandesnių, giliomis sistemomis paremtų RPG paklausą, savo požiūrį į AI žaidimų kūrime ir įsitikinimą, kad žaidimai tiesiog kainuoja per pigiai, atsižvelgiant į įdėtą darbą – ši pozicija tikrai patiks kai kuriems kūrėjams, bet suerzins daugybę žaidėjų. Sulaukusi 15 metų, Warhorse vis dar yra studija, kurią apibrėžia jos įkūrėjų užsispyrimas, ir panašu, kad tai nesikeis.

Reakcijos

Šaltiniai (1)

DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.

Gauti dienos apžvalgą

Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.