Indie kūrėja Freya Holmér pasidalino 50 sekundžių vaizdo įrašu, kuriame parodė savo kuriamą besisukančio Tetris konceptą, ir jau po kelių dienų programėlių parduotuvėse pasirodė keli AI sugeneruoti klonai. Toks žaibiškas greitis tampa nauja realybe, kuri jau dabar keičia kūrėjų požiūrį į dalinimąsi savo darbais viešai.
Naudojant tokius įrankius kaip Claude, vienas žmogus gali pamatyti virusinį klipą ir vos per kelias dienas išleisti žaidžiamą kloną – kartais dar prieš pasirodant originaliam žaidimui. Charlie Greenman padarė būtent tai su Holmér idėja: po kelių AI prompt'ų ir maždaug dienos darbo jis sukūrė savo versiją, pavadintą Rotris. Portalui 404 Media jis teigė neturintis jokių etinių dvejonių: „Man tikrai visiškai nerūpi tas žaidimas. Jaučiuosi taip, lyg būčiau sukūręs visiškai naują kūrinį.“ Jis tai palygino su viena daina, pasiskolinusia elementų iš kitos, arba Jenga, kuri neva yra Tetris kopija. Be pavienių oportunistų, 404 Media taip pat praneša, kad didesnės studijos šį procesą jau industrializuoja. Buvęs Moldovoje įsikūrusios Midnight Works – kompanijos, kaltinamos parduotuvių užtvindymu klonuotais žaidimais – darbuotojas apibūdino „seniai nusistovėjusį“ planą: per kelis mėnesius atkurti populiarų žaidimą, duoti klonui panašų pavadinimą, parduoti jį pigiai ir tikėtis, kad pasimetę pirkėjai pasirinks kopiją, o ne originalą. Buvęs darbuotojas patvirtino, kad generatyvinis AI buvo naudojamas „kiekviename žingsnyje“ – nuo banerių ir screenshot'ų iki UI elementų bei 3D modelių.
Žaidimų klonavimas nėra naujiena – leidėjai, įskaitant EA, ne vienerius metus kaltino Zynga masiškai vagiant mechanikas – tačiau AI panaikina laiko ir įgūdžių barjerą, kuris anksčiau sulaikydavo paprastus kopijuotojus. Kai kloną galima surinkti per dieną ir patalpinti Steam ar App Store už dolerį ar du, jam nereikia prilygti originalo kokybei ar žavesiui, kad nuviliotų pardavimus. Parduotuvės jau dabar nesusitvarko su shovelware kiekiu; pranešama, kad PlayStation šalina AI šlamštą iš PSN, tačiau tokios priemonės yra reaktyvios, o ne prevencinės.
Holmér trumpai ir aiškiai apibūdino šį paralyžiuojantį efektą: „Tai atima norą skelbti apie savo darbą. Kaskart, kai pasidalini kažkuo ankstyvoje stadijoje, jauti nerimą.“ Indie kūrėjams, kurių visa marketingo strategija priklauso nuo hype'o auginimo per ankstyvus kadrus ir šurmulį socialiniuose tinkluose, šis nerimas neša realius nuostolius – o akivaizdaus sprendimo horizonte nematyti.
Šaltiniai (1)
DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.
Gauti dienos apžvalgą
Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.