Clair Obscur: Expedition 33 kūrybos direktorius Guillaume Broche nesiteisina dėl žaidimo aštrių kampų – jis jais didžiuojasi. Neseniai duotame interviu YouTube kanalui Konbini, Broche išdėstė savo filosofiją: žaidimai, kurie vaikosi tobulumo, galiausiai lieka tušti, o tie, kurie turi matomų trūkumų, dažniausiai yra žmonių labiausiai mylimi.
Kaip tokio mielo netobulumo pavyzdį, kuris jį įkvėpė, Broche nurodė legendinę, keistą Devil May Cry frazę, kur Dante rėkia: „I should've been the one to fill your dark soul with light!“. „Matai jų trūkumus ir galvoji sau: „taip, tai lėkšta, bet man nerūpi“, – sakė jis. „Tobulas žaidimas vis tiek yra nuobodus.“ Šią idėją jis išplėtė į platesnę teoriją: „Žaidimai, kurie bando būti tobuli, bando ištaisyti visus savo trūkumus – jie dažniausiai būna tiesiog labai nuobodūs. Mano teorija tokia, kad čia viskas kaip su žmonėmis. Žmonės, kurie bando būti tobuli, yra nuobodūs, nes neturi asmenybės. Tuo tarpu tie, kurie priima savo šiek tiek keistą pusę – galiausiai yra patys įdomiausi.“ Kalbėdamas apie sąmoningai varančius iš proto žaidimo mini-žaidimus, Broche rėžė tiesiai šviesiai: „Kurdami juos žinojome: tai bus nepakeliama, žmonės kraustysis iš proto, bet tai yra dalis linksmybių. Mums tai pasirodė juokinga.“
Broche taip pat pripažino, kad Expedition 33 pagrindinė dizaino koncepcija dar prieš išleidimą kėlė dvejonių. Sujungti greitų refleksų reikalaujančią veiksmo kovą – išsisukinėjimą ir parry'inimą realiu laiku – su tradicine ėjimų RPG struktūra buvo derinys, nuo kurio daugelis industrijoje atkalbinėjo. „Iš esmės yra daug dizaino sprendimų, kurie iš šalies ar verslo perspektyvos neturi visiškai jokios prasmės“, – prisipažino jis. Ši hibridinė sistema buvo vienas labiausiai aptarinėjamų elementų prieš išleidimą, o skeptikai prognozavo, kad ji neįtiks nei veiksmo žaidimų gerbėjams, nei JRPG puristams. Tačiau viskas susiklostė kitaip.
Clair Obscur: Expedition 33 debiutavo sulaukęs didžiulio kritikų pripažinimo, o jo prancūziško siurrealizmo estetika, emociškai žiaurus pasakojimas ir tas prieštaringas, bet išskirtinis kovos ciklas pavergė net tuos žaidėjus, kurie niekada nesitikėjo mėgautis ėjimų RPG. Broche komentarai rodo, kad ši netradicinė, šiek tiek chaotiška dizaino filosofija niekada nebuvo atsitiktinė – tai ir buvo visa esmė.
Šaltiniai (1)
DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.
Gauti dienos apžvalgą
Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.