2 šaltiniai

JOGA ataskaita: 100% Japonijos internetinių žaidimų kūrėjų naudoja generatyvinį dirbtinį intelektą

JOGA ataskaita: 100% Japonijos internetinių žaidimų kūrėjų naudoja generatyvinį dirbtinį intelektą
AI santrauka Skaityti EN

Kiekvienas Japonijos internetinių žaidimų asociacijos (JOGA) apklaustas šalies internetinių žaidimų kūrėjas naudoja generatyvinį DI – tai yra pagrindinė JOGA 2026 m. internetinių žaidimų rinkos tyrimo ataskaitos išvada. Ši ataskaita buvo parengta kartu su Kadokawa ASCII Laboratories, o jos apžvalgą publikavo Famitsu.

Tarp šių kūrėjų pirmauja Google Gemini, kurio pritaikymo rodiklis siekia 94 %. Antroje vietoje rikiuojasi Anthropic Claude su 84 %, o trečioje – Microsoft GitHub Copilot su 76 %. Dažniausi naudojimo atvejai nėra susiję su meno kūrimu ar įgarsinimu – DI pasitelkiamas „naudotojų pasirinkimų analizei“ ir „naudotojų elgsenos prognozavimui“. Tai reiškia, kad didžioji dalis šio DI naudojimo patenka į duomenų analizės, o ne į kūrybinio proceso sritį. Toje pačioje ataskaitoje apklausti žaidėjai kaip didžiausią problemą įvardijo autorinių teisių pažeidimus, o antroje vietoje liko baimė, kad žaidimai taps identiški, nes DI suvienodins dizaino sprendimus.

Šis 100 % rodiklis skamba gąsdinančiai, tačiau turi svarbią išlygą: ši apklausa apima būtent internetinių žaidimų kūrėjus, o ne visą Japonijos žaidimų industriją. Vis dėlto augimo tendencija yra akivaizdi. 2025 m. Tokyo Game Show pramonės apklausa, apėmusi tiek internetinių, tiek neinternetinių žaidimų kūrėjus, parodė, kad 50 % kūrėjų jau tada naudojo generatyvinį DI, tad internetinių žaidimų segmente šis procesas stipriai paspartėjo. Čia dominuoja bendrosios paskirties LLM modeliai, tokie kaip Gemini ir Claude, o ne specialiai žaidimų kūrimui pritaikytas DI. Tai sutampa su tuo, ką viešai kalba tokios studijos kaip Capcom – kad DI padeda analizuoti duomenis ir optimizuoti darbo eigą, o kūrybinis darbas lieka žmonių rankose. Panašias mintis neseniai vykusioje investuotojų prezentacijoje išsakė ir Sony.

Kontrastas su Vakarų kūrėjais išlieka ryškus. Tokios studijos kaip Adhoc Studios griežtai atsisakė naudoti generatyvinį DI, o platesnė Vakarų kūrėjų bendruomenė yra kur kas atsargesnė. Japonija ir Pietų Korėja juda greičiau ir susiduria su mažesniu vidiniu pasipriešinimu – nors, kaip rodo ši ataskaita, žaidėjų skepticizmas egzistuoja ir ten, net jei jis nevirto tokiu masiniu žaidimų vertinimų smukdymu (review-bombing), koks matomas angliakalbėse platformose.

Reakcijos

Šaltiniai (2)

DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.

Gauti dienos apžvalgą

Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.