Kopėčios yra viena iš apgaulingiausių ir sudėtingiausių dizaino problemų žaidimų industrijoje, o istorija apie tai, kaip kūrėjai išmoko su jomis tvarkytis, yra ir juokinga, ir labai naudinga. Arkane Austin ant sienos turėjo visiškai teisingą užrašą: „Fuck ladders“.
Harvey Smith, buvęs Arkane studijos vadovas, šį šūkį prisimena iš ankstyvų pokalbių su įkūrėju Raphael Colantonio, dar gerokai prieš atsirandant Dishonored, kai studija vis dar bandė paleisti Thief arba Blade Runner projektus. Galiausiai Smith pavertė bendras komandos dizaino filosofijas motyvaciniais plakatais ir išklijavo juos biure. Kai Dishonored pagaliau buvo sukurtas, Arkane šią problemą tiesiog apėjo, pakeisdama kopėčias kabančiomis grandinėmis – Colantonio manė, kad jas įgyvendinti bus mažiau darbo. Darbo nebuvo mažiau. Tačiau pati idėja išliko.
Kopėčios kelia tiek daug galvos skausmo todėl, kad vienas lipamas objektas priverčia atsakyti į begalę dizaino ir animacijos klausimų. Ar žaidėjai mato savo rankas ir kojas ant skersinių? Jei taip, reikia nugludintų lipimo animacijų. Ar jie gali išsitraukti ginklą lipdami? Reikia naujo animacijų rinkinio. Ar jie gali nuslysti žemyn, nušokti ar būti nublokšti sprogimo? Kiekvienas atsakymas gimdo naują klausimą. Ar dirbtinis intelektas (AI) gali daryti viską, ką gali žaidėjas? Sudėtingumas auga žaibiškai, ir tai dar neįvertinus žaidėjų, kurie prieina iš netinkamos pusės – šią problemą modernūs trečiojo asmens žaidimai sprendžia subtilia veikėjo pozicionavimo logika, kurios tobulinimas užtruko ne vienerius metus. Liz England, buvusi Ubisoft ir Insomniac pagrindinė dizainerė, nurodo esminę problemą: perkėlus žaidėjus į kitą judėjimo būseną (move state), kyla begalė sunkiai numatomų ir dar sunkiau ištaisomų klaidų (bugs) – nuo užstrigimo viduryje kelio iki kolizijos (collision) klaidų.
Blogų kopėčių istorija yra įsimintinų nesėkmių kapinynas. Tom Clancy's Rainbow Six žaidime, skirtame pirmajai PlayStation, kopėčios buvo pavojingesnės už pačius priešus – įkaitai sekdavo žaidėją žemyn ir iškart žūdavo dėl ragdoll fizikos. Source Engine žaidimai fizinį lipimą kopėčiomis pakeitė prie sienos pritraukiančiu judėjimu, kuriam reikėjo tikslaus galvos kampo, o bet koks nukrypimas baigdavosi akimirksniu kritimu. Galiausiai Valve išleido visą dokumentą (whitepaper) apie tai, kaip sukurti veikiančias kopėčias jų variklyje, o tai puikiai parodo, kaip rimtai reikėjo vertinti šią problemą. Per pastaruosius du dešimtmečius industrija tyliai išsprendė didžiąją dalį šių bėdų – atsirado „lipnios“ kopėčios, kontekstinės animacijos, AI paritetas – tačiau tam prireikė užduoti ir atsakyti į dešimtis klausimų, kurių žaidėjai net nepastebi.
Šaltiniai (1)
DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.
Gauti dienos apžvalgą
Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.