Rebel Wolves naratyvo direktorius Jakub Szamalek paaiškino, kaip studija sukūrė The Blood of Dawnwalker vampyrų mitologiją bei antagonistų sąrašą ir kodėl jis atsisakė rašyti blogiukus, kurie yra blogi tiesiog dėl paties blogio.
Žaidimo veiksmas vyksta Juodosios mirties epidemijos metu slėnyje, vadinamame Vale Sangora. Jį užgrobė vampyrų lordas Brencis, nužudęs žmonių valdovą Skenderį ir paskelbęs save feodaliniu valdovu. Brencis nėra tiesiog lėkštas superblogiukas – Szamalek jį apibūdina kaip racionalų veikėją su konkrečiu politiniu projektu: klasikinį viduramžių feodalizmą pakeisti tuo, ką studija vadina vampyriniu feodalizmu, kur gyventojai moka mokesčius ir monetomis, ir krauju, bei prisiekia ištikimybę savo vampyrų lordui. Brencis gimė Romos didikų šeimoje, todėl yra tiek pat apskaičiuojantis ir orus, kiek ir žiaurus. Jis valdo per kruopščiai atrinktą keturių vampyrų dvarą, kurių kiekvienas turi šimtmečius ar tūkstantmečius kauptų asmenybės ydų bei asmeninių tikslų. Pati vampyrų mitologija sukurta aplink vieną vaizdinį, prie kurio Szamalek nuolat grįždavo – dantis. Dawnwalker lore vampyras gali sukurti naują palikuonį tik paaukodamas vieną iš savo ilčių, išsilauždamas ją iš žandikaulio ir palaidodamas savo pasirinktos aukos kūne. Kadangi dauginimasis vyksta būtent taip, vyresniems vampyrams laikui bėgant išauga papildomos dantų eilės, kurios galiausiai pradeda dygti per odą netikėtose vietose. Patys seniausi vampyrai yra nusėti dantimis, dygstančiais iš viso kūno, o tai nukelia dizainą tiesiai į tikrą body horror teritoriją.
Rebel Wolves yra studija, kurią įkūrė buvę CD Projekt Red kūrėjai, įskaitant kūrybos direktorių Konrad Tomaszkiewicz, kuris vadovavo The Witcher 3 kūrimui. The Blood of Dawnwalker yra jų debiutinis žaidimas, o dėmesys moraliai nuosekliems antagonistams puikiai pratęsia šią tradiciją – The Witcher serija savo reputaciją iš dalies užsitarnavo dėl blogiukų, turėjusių suprantamą ar net užuojautą keliančią motyvaciją. Brencio susiejimas su konkrečia politine ideologija, o ne su banaliomis ambicijomis užvaldyti pasaulį, dvaro nariams suteikia temų realiems nesutarimams, kur ir atsiskleidžia individualus darbas su personažais.
Kiekvienas iš keturių dvaro narių turi skirtingus tikslus, kurie formuoja kampanijos struktūrą – žaidimo meniu juos seka kaip atskirus taikinius, o ne tiesiog traktuoja kaip vienodus boss encounter'ius. Tai, kaip žaidėjai sąveikaus su Brencio sistema ar ją griaus, turėtų tapti pagrindiniu viso žaidimo dramos varikliu.
Šaltiniai (1)
DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.
Gauti dienos apžvalgą
Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.