Marcin Matuszczyk, būsimo žaidimo Tomb Raider: Legacy of Atlantis vyriausiasis gameplay dizaineris bei Horizon Forbidden West ir Outriders veteranas, šių metų Digital Dragons konferencijoje surengė boss'ų kūrimo masterclass'ą. Jo metu pradedantiesiems kūrėjams jis atskleidė, kuo įsimintinas boss'o susidūrimas skiriasi nuo greitai pamirštamo.
Pranešime buvo aptarti pagrindiniai principai, kuriais Matuszczyk vadovavosi kurdamas tris labai skirtingus veiksmo žaidimus. Nors straipsnyje jo įžvalgos pateikiamos su teatrališkais elementais – kaip tonas naudojama Michael Caine personažo monologo iš filmo Prestižas citata – pati esmė yra praktinis žaidimų dizaino mąstymas, skirtas kūrėjams, norintiems sukurti reikšmingas ir kokybiškas kovas.
Matuszczyk patirtis leidžia jam užtikrintai kalbėti šia tema. Horizon Forbidden West garsėja didžiuliais mašinų boss'ais, kuriuose mechaninis sudėtingumas derinamas su vizualiniu spektakliu, o Outriders rėmėsi sunkiomis, nuo žaidėjo build'o priklausančiomis kovomis. Tomb Raider: Legacy of Atlantis – naujas, šiuo metu kuriamas žaidimas, susietas su Netflix animaciniu serialu – tikriausiai pareikalaus savito boss'ų dizaino stiliaus, nors jokių detalių apie šį projektą pranešime nebuvo atskleista.
Pats straipsnis nėra pateiktas sausais punktais, jame daugiau dėmesio skiriama atmosferai, todėl svarbiausios įžvalgos yra paslėptos tekste, o ne išrašytos kaip kontrolinis sąrašas. Jei patys kuriate boss'us arba tiesiog norite sužinoti, kaip mąsto jų kūrėjai, verta perskaityti visą tekstą.
Šaltiniai (1)
DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.
Gauti dienos apžvalgą
Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.