Ubisoft iš metinės ataskaitos tyliai išbraukė teiginį, kad mokamas progresas yra „smagesnis“

Ubisoft iš metinės ataskaitos tyliai išbraukė teiginį, kad mokamas progresas yra „smagesnis“
AI santrauka Skaityti EN

Naujausioje Ubisoft metinėje ataskaitoje tyliai atsikratyta vienos labiausiai išjuoktų praėjusių metų frazių – teiginio, kad susimokėjimas už greitesnį progresą žaidimus padaro „smagesniais“. Šį išbraukimą pastebėjo Game File žurnalistas Stephen Totilo, palyginęs abu dokumentus.

Pašalintoje pastraipoje buvo rašoma: „Mūsų monetizacijos pasiūlymai premium žaidimuose žaidėjo patirtį padaro smagesnę, nes leidžia jiems personalizuoti savo avatarus arba progresuoti greičiau.“ Likusi standartinė mikrotransakcijų dalis iš esmės liko nepakitusi – Ubisoft vis dar tikina, kad jos auksinė taisyklė yra leisti žaidėjams mėgautis premium žaidimais be privalomų papildomų išlaidų. Tačiau ta konkreti eilutė apie mokamą pagreitinimą kaip privalumą, o ne kompromisą, tiesiog dingo, o ataskaita iškart pereina prie kito punkto. Nauji papildymai šių metų ataskaitoje sukasi apie planus plačiu mastu naudoti AI ir iššūkius valdant hype ciklus.

Šios metinės ataskaitos yra sausi investuotojų dokumentai, kuriuose metai iš metų linkstama naudoti tą pačią nusistovėjusią kalbą, todėl bet kokie išbraukimai ir papildymai iškart krenta į akis. „Smagesnio“ žaidimo formuluotė sulaukė didžiulio pasityčiojimo, kai iškilo į viešumą praėjusiais metais, nes pay-to-progress mechanikas – praktiką, kuri sulaukė įstatymų leidėjų reguliavimo priežiūros keliose šalyse, svarstančiose, ar loot box'ai ir progreso pagreitinimai neperžengia azartinių lošimų ribos – bandė pateikti kaip naudą žaidėjui. Ubisoft šioje srityje tikrai nėra vieniša; mokamas progresas iš free-to-play ir mobiliųjų žaidimų persikėlė į pilnos kainos žaidimus visoje industrijoje, o žaidėjų maištai jau anksčiau privertė kitus leidėjus keisti kursą.

Toje pačioje ataskaitoje, kurioje tyliai palaidota „smagesnio“ žaidimo eilutė, kaip didelė rizika įvardijami ir ilgėjantys kūrimo ciklai – ši problema skamba gana ironiškai, žinant pačios Ubisoft patirtį. Skull and Bones kūrimas truko apie dešimtmetį ir sukėlė teisinių problemų su Singapūro vyriausybe. Prince of Persia remeikas ilgus metus nesulaukė jokio apčiuopiamo update'o, kol galiausiai buvo visiškai atšauktas. Beyond Good & Evil 2 artėja prie dešimtmečio nuo jo anonsavimo, o parodyti vis dar beveik nėra ko. Ataskaitoje pripažįstama, kad išpūsti kūrimo ciklai išdegina hype'ą ir užleidžia pozicijas konkurentams – tai išvada, kurios priėmimas kompanijai brangiai kainavo. Taip pat pažymima, kad kompanijoje sumažėjo vidutiniai atlyginimai.

Reakcijos

Šaltiniai (1)

DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.

Gauti dienos apžvalgą

Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.