Whore of the Orient: naujos detalės apie atšauktą dvasinį LA Noire įpėdinį

Whore of the Orient: naujos detalės apie atšauktą dvasinį LA Noire įpėdinį
AI santrauka Skaityti EN

Buvęs scenaristas Daniel McMahon pasidalino naujomis detalėmis apie Whore of the Orient – atšauktą dvasinį LA Noire įpėdinį. Šia informacija jis pasidalino vaizdo įraše, skirtame originalaus žaidimo 15-osioms metinėms. Projektą kūrė Kennedy Miller Mitchell – prodiuserinė kompanija, stovinti už Mad Max filmų. Kūrybai vadovavo buvę Team Bondi darbuotojai, įskaitant LA Noire scenaristą ir režisierių Brendan McNamara.

Žaidimo veiksmas turėjo vykti 1930-ųjų Šanchajuje, o žaidėjai būtų įsikūniję į britų detektyvą mieste, kurio kalbos nemoka. Pastaroji detalė buvo itin svarbi vienai įdomiausių žaidimo sistemų – kalbos mechanikai, kuri kilo kartu su XP progresu ir palaipsniui atrakindavo daugiau pokalbių bei interakcijų visame mieste. McMahon apibūdino žaidimą kaip tankesnį ir labiau sukoncentruotą nei LA Noire – mažiau tuščio atviro pasaulio, daugiau detalėmis užpildytos aplinkos. Dizaino filosofiją jis palygino su perėjimu nuo Assassin's Creed 4: Black Flag prie Assassin's Creed Unity, kai atviros jūros buvo iškeistos į tankiai apgyvendintą miestą. Didžiausias struktūrinis nuokrypis nuo LA Noire buvo požiūris į pačius nusikaltimus: užuot tyrę jau įvykusias žmogžudystes, žaidėjai būtų patruliavę mieste ir bandę užkirsti kelią nusikaltimams dar prieš jiems įvykstant. Apklausų sistema taip pat turėjo būti iš esmės perdaryta. LA Noire žaidėjams siūlė tik vieną teisingą įtariamojo veido išraiškos interpretaciją – tiesą, abejonę arba melą. Whore of the Orient atsisakė vieno teisingo atsakymo ir pasirinko lankstesnį variantą: įtariamąjį buvo galima spausti jėga arba rinktis švelnesnį kelią, o rezultatas atitinkamai keitėsi. Kaip teigė McMahon, prispaudus įtariamąjį „būtent taip, kaip reikia“, buvo galima išgauti visą tiesą, o vidutiniškos taktikos galėjo duoti tik vardą ar adresą, priversdamos žaidėją toliau pačiam dėlioti dėlionės detales. Kovos sistema taip pat buvo perdaroma – artimoms kovoms komanda įkvėpimo sėmėsi iš ritmingos Batman Arkham serijos mechanikos, kurią papildė tradiciškesnis susišaudymų gameplay.

Whore of the Orient taip ir nebuvo išvystytas tiek, kad pamatytume, ar šios sistemos būtų pasiteisinusios. McMahon skaičiuoja, kad žaidimas buvo baigtas tik apie 15%, kai buvo atšauktas dėl finansavimo ir leidėjo problemų – didžioji dalis to, kas egzistavo, buvo tik konceptai ir ankstyvos idėjos, o ne paruoštos ir ištestuotos funkcijos. Pačio LA Noire kūrimas Team Bondi studijoje buvo pagarsėjęs problemomis, pranešimais apie prastas darbo sąlygas ir pašlijusiais santykiais su leidėju Rockstar Games. McNamara ir kitų buvusių Team Bondi darbuotojų persikėlimas į Kennedy Miller Mitchell buvo bandymas tęsti tokio stiliaus kinematografinius detektyvinius žaidimus kitoje aplinkoje, tačiau projektas taip ir negavo finansinio užnugario, reikalingo jam startuoti.

Šios detalės paaiškėjo platesnio LA Noire 15-ojo jubiliejaus minėjimo kontekste. McMahon pripažino, kad daugelis idėjų dar buvo žalios ir ne visos būtinai būtų išgyvenusios kūrimo procesą, tačiau prieš akis iškyla ambicingo tęsinio paveikslas, kuris bandė žengti daug toliau nei LA Noire, net jei ir negavo progos savęs įrodyti.

Reakcijos

Šaltiniai (1)

DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.

Gauti dienos apžvalgą

Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.