Splatoon Raiders kūrėjai atsisakė pradinės salos idėjos, nes ji atrodė per daug kolonialistinė

Splatoon Raiders kūrėjai atsisakė pradinės salos idėjos, nes ji atrodė per daug kolonialistinė
AI santrauka Skaityti EN

Splatoon Raiders pasirodo liepos 23 dieną. Prieš pat išleidimą Nintendo pasidalino Ask the Developer interviu su meno vadovu Koji Sonoyama ir garso režisieriumi Shu Tamura, kuriame atskleidžiama, kaip stipriai kūrimo metu pasikeitė žaidimo vizualinė kryptis.

Pagal pradinę idėją žaidėjai turėjo atsidurti vešlioje, kurortą primenančioje tropinėje saloje – Salmonids, žaidimo antagonistų, namuose. Kūrėjai pasirinko atokias salas vietoj įprastų Splatoon miesto lokacijų būtent tam, kad išnaudotų Switch 2 galimybes geriau atvaizduoti organišką aplinką, pavyzdžiui, žolę, kurią galima aptaškyti dažais. Tačiau prototipo testavimas atskleidė netikėtą problemą: visiems žaidusiems pasidarė gaila Salmonids. Sonoyama pagrindinę problemą įvardija paprastai – atrodė, lyg žaidėjai įsiveržia į vietą, kur Salmonids laimingai gyvena savo gyvenimą, jėga atima jų turtus ir džiaugiasi grobiu. Jis nenaudoja žodžio kolonializmas, bet apibūdina būtent tai. Tamura priduria, kad net foninė muzika viską tik pablogino: nuotykių kupinas, kurortinis garso takelis tik sustiprino jausmą, kad žaidėjai linksmai puola mielus, nekaltus padarus.

Splatoon Raiders yra nauja franšizės kryptis – vieno žaidėjo veiksmo žaidimas, o ne konkurencingas multiplayer, kuriuo garsėja ši serija. Salmonids jau buvo pasirodę Splatoon 2 ir Splatoon 3 kooperaciniame Salmon Run režime, tačiau ten jie visada buvo tiesiog besmegeniai priešai, kuriuos reikėjo atremti bangomis. Suteikus jiems namus, natūralią aplinką ir animacijas, kuriose jie tiesiog šnekučiuojasi nieko neveikdami, jie tapo panašesni į tikrus gyventojus, o ne į kliūtis – būtent tai ir sukėlė kūrėjų nepatogumo jausmą.

Kūrėjai bandė daryti pirmąjį posūkį – pakeisti aplinkos toną, kad ji keltų jausmą, lyg būtum įstrigęs keistoje, svetimoje vietoje. Tačiau Sonoyama pripažįsta, kad tai irgi visiškai nesuveikė, nes balto smėlio paplūdimiai ir skaidrus vandenyno vanduo vis tiek atrodė per daug maloniai. Tai privertė imtis kur kas fundamentalesnio vizualinės krypties perdarymo iš pagrindų. Interviu nedetalizuojama, kaip tiksliai atrodo galutinis dizainas, tačiau pirmieji atsiliepimai prieš liepos 23 dienos išleidimą yra teigiami.

Reakcijos

Šaltiniai (1)

DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.

Gauti dienos apžvalgą

Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.