David Gaider – pagrindinis pirmųjų trijų Dragon Age žaidimų rašytojas iš BioWare – pasikalbėjo su GamesRadar apie pavojus, kuriuos generatyvinis DI kelia žaidimų kūrimo pipeline'ams, ir jis tikrai nevynioja žodžių į vatą. Jo pagrindinis rūpestis yra ne tik kokybė; jam labiausiai rūpi, kas nutiks žmonėms, kurie turėjo išmokti šio amato.
Gaider teigimu, dėl DI nepastovumo dirbti su juo praktikoje yra tikras košmaras. Negali lengvai patikrinti jo rezultato, nežinai, kodėl jis sugeneravo būtent tokį rezultatą, o kuopti po jo būtų „beprotiškai varginantis reikalas“ – tai jo paties žodžiai. Jis rėžia tiesiai šviesiai, kad ši technologija „dar neparengta rimtam darbui“, tačiau priduria, kad yra „daug vadovų, kurie labai, labai nori, kad ji tokia būtų“. Kalbėdamas apie pradedančiųjų dev'ų ateitį, jis rėžia taip pat tiesiai: „Kaip mes apmokysime naują dev'ų kartą, jei panaikinsime visas pradedantiesiems skirtas užduotis?“ Mechaninis darbas, kurį DI turėtų pakeisti, kaip tik ir išmoko žmones šio amato. Jam būtų ramiau, jei DI būtų traktuojamas kaip asistentas, o ne pakaitalas. Jis taip pat skeptiškai vertina pasiteisinimą, kad kūrybinis DI naudojamas „tik placeholder'iams ir prototipams“, ir pabrėžia, kad artist'ai niekada nedavė sutikimo naudoti jų duomenis šių sistemų apmokymui.
Gaider nebuvo vienintelis GamesRadar straipsnio balsas. Iron Lung ir Dusk kūrėjas David Szymanski teigė, kad nėra kategoriškai nusiteikęs prieš DI technologiją, tačiau brėžia ribą ties numojimu ranka į „etines problemas dėl plagijavimo, poveikio aplinkai ir darbo vietų saugumo“.
Šaltiniai (1)
DI parengta santrauka, peržiūrėta redakcijos — kaip dirbame.
Gauti dienos apžvalgą
Žaidimų naujienos — kasdien 9:00.